Administratie | Alimentatie | Arta cultura | Asistenta sociala | Astronomie |
Biologie | Chimie | Comunicare | Constructii | Cosmetica |
Desen | Diverse | Drept | Economie | Engleza |
Filozofie | Fizica | Franceza | Geografie | Germana |
Informatica | Istorie | Latina | Management | Marketing |
Matematica | Mecanica | Medicina | Pedagogie | Psihologie |
Romana | Stiinte politice | Transporturi | Turism |
Dupa crearea bazei de date, urmeaza crearea obiectelor ei.
a) Crearea unui obiect Access se realizeaza astfel:
se selecteaza din fereastra bazei de date obiectul dorit;
se actioneaza butonul de comanda New din fereastra Database.
Pentru anumite tipuri de obiecte se afiseaza o caseta de dialog, in care se selecteaza tabelul sau interogarea pe baza carora se va defini structura lor.
Atunci cand se creaza un nou obiect, se afiseaza o caseta de dialog din care se alege modul de creare al lui: prin forte proprii (Design View) sau cu ajutorul asistentilor Access(Wizard)
b) Pentru modificarea descrierii unui obiect se procedeaza astfel:
se selecteaza din fereastra bazei de date tipul de obiect necesar;
se alege obiectul respectiv din lista afisata;
se actioneaza butonul Design, moment in care pe ecran apare descrierea structurii obiectului selectat, in vederea modificarii ei.
Fiecare clasa de obiecte din Access are anumite particularitati, numite proprietati. O proprietate este o caracteristica a unui obiect. Proprietatile obiectelor determina felul in care lucreaza ele sau aspectul pe care trebuie sa il aiba. Dupa crearea unui obiect, se pot modifica proprietatile lui cu ajutorul asistentilor.
In afara de proprietati, obiectele Access sunt caracterizate prin actiunile pe care le pot executa sau care pot fi efectuate asupra lor, numite metode. Acestea pot fi folosite in proceduri pentru manevrarea obiectelor.
Observatie.
Nu trebuie confundate proprietatile obiectelor Access cu atributele entitatilor.
O aplicatie Access este alcatuita din una sau mai multe baze de date ale caror obiecte sunt conectate, corelate si coordonate pentru a alcatui un ansamblu coerent de elemente si de activitati destinate rezolvarii unor probleme concrete. Utilizatorul in general vede anumite obiecte (machete si rapoarte) pe care le foloseste direct, celelalte fiind transparente pentru el.
Pentru realizarea unei aplicatii cu baze de date se parcurg in general trei etape:
etapa de analiza a problemei de rezolvat consta in studierea activitatilor ce vor face parte din lucrare si se finalizeaza prin realizarea unui model al ei, indiferent de SGBD-ul folosit pentru finalizarea actiunii;
etapa de proiectare a elementelor bazei de date (obiecte), pe baza modelului stabilit in etapa precedenta: se definesc proprietatile obiectelor, evenimentele la care trebuie sa raspunda aplicatia si modul in care vor raspunde obiectele la diferite evenimente;
etapa de realizare a aplicatiei consta in crearea efectiva a obiectelor cu structura si proprietatile proiectate si este urmata de codificarea, realizarea procedurilor de tratare a evenimentelor si testarea functionalitatii pe baza unui exemplu de control (date fictive, dar reprezentative). In final se va trece la exploatarea aplicatiei, urmarindu-i functionalitatea cu date reale.
a) Stabilirea scopului si a temei
Primul lucru care trebuie facut este identificarea problemei pe care trebuie sa o rezolve aplicatia. Se formuleaza apoi titlul lucrarii din care rezulta problema de rezolvat (de exemplu: Evidenta aprovizionarii unei firme cu materiale; Evidenta desfacerii de produse finite; Evidenta cartilor dintr-o biblioteca; Evidenta si contabilitatea mijloacelor fixe etc.) si se stabilesc sarcinile la nivelul utilizatorilor implicati.
In aceasta faza:
se studiaza activitatea ce va fi realizata automat;
se stabilesc cerintele sau preferintele in privinta machetelor si listelor finale;
se stabilesc datele primare de intrare prin identificarea tuturor documentelor primare utilizate in activitatea studiata precum si listele finale;
b) Identificarea entitatilor sistemului si precizarea legaturilor dintre acestea
Pe baza informatiilor colectate si a studiului efectuat:
se vor identifica toate entitatile (colectiile de date ) participante la lucrare (ex. materiale, furnizori, facturi; carti, cititori, imprumuturi etc.);
pentru fiecare entitate se stabilesc principalele campuri care au relevanta pentru problema de rezolvat, numite si atribute sau caracteristici;
pentru fiecare camp se stabilesc proprietatile (dimensiunea, formatul de introducere, conditii de verificare a corectitudinii valorilor tastate, eventuale mesaje de eroare ce dorim sa apara in cazul aparitiei unei erori de tastare etc)
pentru fiecare entitate se va stabili cheia primara a ei, prin care se asigura unicitatea unei inregistrari;
se stabilesc legaturile care exista intre entitati (de exemplu furnizorul livreaza un material solicitantului, care la primire plateste cantitatea aprovizionata).
c) Precizarea datelor de intrare
In aceasta faza se identifica, impreuna cu utilizatorul, care sunt datele furnizate aplicatiei, in ce fel vor fi introduse in calculator, prelucrarile ce se efectueaza asupra lor, in ce fel si pe ce suport vor fi prezentate ca rezultate finale.
Se alege un model de structurare a datelor pretabil aplicatiei respective si corespunzator lui se vor stabili pentru entitatile participante tabele si structurile lor.
Etapa de proiectare include fazele de stabilire a caracteristicilor obiectelor bazei de date, precum si a interactiunilor dintre aceste obiecte in vederea obtinerii functionalitatii dorite a aplicatiei.
a) Proiectarea obiectelor bazei de date
Dupa finalizarea analizei se trece la proiectarea obiectelor bazei de date, incepand cu tabelele si corelatiile dintre ele. Tabelele constituie obiectele Access destinate pastrarii datelor primare necesare in lucrare.
In Access o entitate (colectie de date) devine un tabel si structura lui trebuie sa reflecte atributele si componenta entitatii pe care o reprezinta.
Legaturile dintre entitati se vor concretiza in relatii intre tabelele bazei de date, care permit asocierea corecta a datelor pastrate in diferite tabele.
Impartirea datelor in tabele reprezinta partea cea mai importanta a intregii aplicatii. De felul in care este realizata aceasta actiune depind performantele si eficienta intregii aplicatii.
Pentru fiecare tabel se vor preciza caracteristicile entitatilor, respectiv campurile colectiei de date, care devin coloanele tabelului.
Pentru restul obiectelor ce vor fi utilizate in aplicatie, se vor preciza caracteristicile lor si se vor proiecta ca atare.
b) Proiectarea interfetei aplicatie-utilizator
Machetele si rapoartele sunt clasele de obiecte care permit introducerea datelor si prezentarea rezultatelor. Ele creeaza impreuna cu alte mecanisme Access (meniuri, comenzi, bare cu unelte, butoane) legatura, numita si interfata, dintre aplicatie si utilizatorii ei.
c) Proiectarea interactiunilor dintre obiectele bazei de date
Macrocomenzile si modulele cu proceduri Visual Basic sunt obiectele cu ajutorul carora se automatizeaza actiunile sau se coordoneaza functionarea aplicatiei ca un ansamblu unitar si coerent de activitati.
Se poate concluziona ca proiectarea unei aplicatii Access incepe prin identificarea entitatilor, continua cu construirea obiectelor, stabilirea proprietatilor si evenimentelor la care ele trebuie sa raspunda, stabilirea modului in care vor reactiona si se finalizeaza prin stabilirea macrocomenzilor si a procedurilor necesare pentru efectuarea actiunilor necesare.
Pentru aplicatiile mai simple, proiectarea si realizarea lor nu mai implica utilizarea procedurilor (a programelor).
Principalele activitati ale acestei etape:
crearea bazei de date prin atribuirea unui nume ce va fi tastat si prin precizarea locului in care se va afla (memorie externa si folder);
crearea obiectelor propuse in faza de proiectare, din punct de vedere a structurii lor (se va incepe obligatoriu cu crearea tabelelor si cu stabilirea relatiilor dintre ele);
programarea, testarea si implementarea procedurilor de realizare a evenimentelor stabilite;
testarea in ansamblu a aplicatiei pe un exemplu de test;
incarcarea tabelelor cu date reale;
corectarea tuturor diferentelor intre comportarea aplicatiei si prevederile proiectului;
exploatarea curenta a aplicatiei.
Acest document nu se poate descarca
E posibil sa te intereseze alte documente despre: |
Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com | Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site. { Home } { Contact } { Termeni si conditii } |
Documente similare:
|
ComentariiCaracterizari
|
Cauta document |