QReferate - referate pentru educatia ta.
Cercetarile noastre - sursa ta de inspiratie! Te ajutam gratuit, documente cu imagini si grafice. Fiecare document sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Documente informatica

3D Studio MAX - Crearea efectului de fum



3D Studio MAX - Crearea efectului de fum

Efectul de fum poate fi realizat cu 3DStudio Max in mai multe feluri, dar, cel mai simplu este prin utilizarea Sistemului de Particule (Particle System). Si asta deoarece se poate considera ca fiecare particula poate fi considerata o parte a fumului care interactioneaza si se amesteca cu alte parti asemanatoare, formind un efect credibil de fum. In acest tutorial vom invata cum se realizeaza acest efect extrem de spectaculos si destul de simplu de realizat. Prin intermediul programului 3DStudio Max se poate controla directia, viteza, forma, marimea particulelor, deci fumul se poate deplasa in orice directie dorita, misca cu o anumita viteza sau disipa intr-un anumit moment.



Sa incepem. Fumul se poate crea cu aproape orice tip de particule, dar pentru ca efectul sa para foarte real se recomanda folosirea sistemului Super Spray. Din [Create] -> [Geometry] se alege [Particle Systems], asa cum se vede in Figura 1 (Fig.1). Din optiunile aparute se alege [Super Spray]. In viewport-ul Top se creeaza icon-ul Super Spray (Fig.2).

Acum este timpul sa modificam optiunile Super Spray astfel incit sa inceapa a semana cu efectul de fum pe care dorim sa-l obtinem. In sectiunea Particle Formation se schimba cele doua optiuni Spread la valorile 20, respectiv, 90. In acest moment particulele sint emise intr-un mod aleator. In meniul Particle Type, sectiunea Standard Particles, se alege tipul particulei, ca fiind Facing. Este timpul sa vedem ce s-a obtinut pina acum. Sa renderizam viewport-ul Perspective, iar imaginea rezultata ar trebui sa semene cu Figura 3 (Fig.3). Inca nu arata a fum, dar inceputul este promitator, nu-i asa ? In meniul Particle Generation se modifica urmatorii parametri astfel: Speed: 5, Variation (cel de sub Speed): 20, Emit Stop: 100, Variation (cel de sub Life): 5, Particle Size: 5, Variation (cel de sub Size): 20. Optiunile cred ca sint destul de intuitive, totusi este cazul sa dau citeva explicatii: Emit Start/Stop reprezinta momentele de timp de pe bara de animatie la care emitatorul incepe/se opreste sa emita particule. Life reprezinta numarul de pozitii (frame-uri) in care este afisata o particula. Cu optiunea Life se realizeaza cea mai parte din disiparea fumului. Un Render in acest moment arata ca in Figura 4 (Fig.4). Se poate considera ca sistemul de particule ce formeaza fumul a fost creat. Mai trebuie sa creeam un material adecvat pentru particule.

In [Tools] -> [Material Editor] alegem un material oarecare pe care il vom modifica. In meniul [Maps] de mai jos bifam Opacity, apasam pe butonul [None] din dreapta sa si alegem Gradient din lista care apare. Gradient va face ca particula sa fie solida in centru, spre margini devenind transparenta. Modificam Gradient Type in Radial si schimbam culorile #1 si #3 astfel incit Color #1 va fi neagra, iar Color #3, alba. Se apasa butonul [Go to Parent] (cel cu 3 cercuri gri si o sageata neagra curbata) aflat deasupra butonului [Gradient]. In meniul [Shader Basic Parameters] se bifeaza optiunea Face Map pentru a aplica Gradient-ul pe fiecare particula Facing. Se modifica Self Illumination la valoarea (value) 100 (gri inchis), iar culoarea de la Diffuse intr-un gri deschis. Se aplica noul material sistemului de particule creat. Facind un Render in acest moment, vom vedea ceva asemanator Figurii 5 (Fig.5). Acum chiar incepe sa semene a fum. Dar pentru ca efectul sa fie cit mai corect, vom mai folosi o optiune, Particle Age. Ne intoarcem in [Tools] -> [Material Editor], in meniul [Maps] bifam Diffuse Color, apasam pe butonul [None] din dreapta sa si alegem Particle Age din lista care apare. Schimbam culorile 1 si 3 intre ele, astfel incit Color #1 sa fie alba, iar Color #3 sa fie neagra. Optiunea Particle Age face ca particula de fum emisa sa 'imbatrineasca', iar culoarea sa sa se schimbe, odata cu trecerea timpului. Ce se obtine, se vede in Figura 6 (Fig.6).

Evident, acest tutorial are rolul de a va invata sa folositi Particle Systems. Valorile diferitilor parametri prezentati mai sus pot fi oricind schimbate, ca si culorile din care este compus materialul cu care s-a mapat fumul. Facind mici modificari, se poate obtine un fum mai gros, mai transparent, colorat (rosu, verde). Totusi, intotdeauna trebuie tinut seama si de scena in care se va aplica efectul de fum, si nu ma refer aici numai la culoarea de fundal (Background). De asemenea, si luminile din scena modifica aspectul fumului.


Nu se poate descarca referatul
Acest document nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte documente despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }