QReferate - referate pentru educatia ta.
Cercetarile noastre - sursa ta de inspiratie! Te ajutam gratuit, documente cu imagini si grafice. Fiecare document sau comentariu il poti downloada rapid si il poti folosi pentru temele tale de acasa.



AdministratieAlimentatieArta culturaAsistenta socialaAstronomie
BiologieChimieComunicareConstructiiCosmetica
DesenDiverseDreptEconomieEngleza
FilozofieFizicaFrancezaGeografieGermana
InformaticaIstorieLatinaManagementMarketing
MatematicaMecanicaMedicinaPedagogiePsihologie
RomanaStiinte politiceTransporturiTurism
Esti aici: Qreferat » Documente pedagogie

Jocuri distractive



JOCURI DISTRACTIVE


AER, APA, SOL


Elevii sunt asezati intr-un cerc. Conducatorul jocului intra in centrul cercului tinand in maini o minge. Jocul incepe cand acesta arunca mingea prin surprindere unuia dintre elevi, spunand - cu voce tare - in acelasi timp: "aer" sau "apa" sau "sol" .

Cel care primeste mingea trebuie sa o retrimita celui din centru numind in acelasi timp o vietate care traieste in mediul anuntat de conducator. Daca cel care trebuie sa raspunda nu denumeste repede o vietate potrivita sau raspunde gresit, sau repeta o denumire data anterior, el este eliminat din joc, astfel ca, la un moment dat pe cerc nu vor mai fi prea multi participanti.



Jocul continua intr-un ritm viu si la sfarsit cei doi jucatori ramasi vor fi declarati invingatori.



ANUNTUL


Fiecare participant la joc va scrie pe o hartie obiectul la care trebuie sa se refere "anuntul".Biletul este impaturit in asa fel ca sa nu poata fi citit de vecinul sau, caruia ii preda hartia.

Acesta, fara sa stie ce s-a scris inaintea lui, adauga un cuvant la anuntul "primit", impatureste apoi biletul si il da mai departe. Al treilea participant adauga si el un cuvant care crede ca urmeaza sa completeze "anuntul" s.a.m.d. Ultimul jucator adauga cuvantul, apoi citeste "anuntul"

Este original anuntul?



RASPUNS GANDIT


La concurs pot participa toti copiii din clasa. Ei trebuie sa raspunda, fiecare, la cate cinci intrebari fara a folosi anumite cuvinte, cum sunt: da, nu, alb, negru si cuvinte care incep cu literele a si b. Raspunsurile trebuie sa fie logice. De exemplu: la intrebarea "Ai mancat astazi?", copilul nu poate raspunde nici "da", nici "nu", nici "am mancat", nici "bine", dar poate raspunde: "inainte de plecare cu o jumatate de ora". Cei care grsesc vor fi penalizati. Dupa trei greseli participantul este eliminat din joc. Castiga cel care raspunde pana la sfarsit fara nici o greseala.



TERMINA CUVANTUL!


Copiii se aseaza in cerc, iar cel care incepe jocul arunca unuia dintre jucatori o minge, rostind, in acelasi timp, o silaba cu care incepe un cuvant oarecare. Cel ce prinde mingea trebuie sa continue cuvantul. De exemplu: se striga: "min-," raspuns: minge sau minte etc. Alt exemplu: se striga "ie-," raspuns: iepure, iedera, etc.

Raspunsurile vor fi date in 10 secunde, altfel participantul este eliminat.

Castiga cel care ramane ultimul in joc.



PESTI, PASARI, ANIMALE


Jucatorii sunt asezati in cerc. Conducatorul jocului arunca, pe rand o minge unui jucator strigandu-i, in acelasi timp: "animal" sau "pasare" sau "peste". Cel care prinde mingea este obligat, in timp de 10 secunde, sa rosteasca un nume de animal, de pasare sau de peste, dupa cum i s-a cerut, de exemplu:

animal-raspuns: "caine". Corect.

pasare-raspuns: "gaina". Corect.

peste-raspuns: "balena". Gresit!

In acest caz jucatorul este eliminat.Nu este permisa repetarea cuvintelor. Castiga ultimul copil ramas in joc.


CAUTA-TI LOCUL!


Scaunele sunt asezate in cerc si pe fiecare sta cate un copil. Unul din ei, care nu sta pe scaun, alearga cu o rigla in mana prin cerc si canta. Deodata, el ia cu el pe unul dintre cei care stau pe scaun, iar acesta procedeaza la fel cu un altul si asa mai departe, pana se formeaza un sir lung, scaunele ramanand goale.

Primul jucator, lasa deodata, prin surprindere, sa-i cada rigla jos si in acel moment toti cei care sunt in joc isi cauta un scaun pentru a se aseza. Cine ramane fara scaun trebuie sa reinceapa jocul.



LANT DE CUVINTE


La un semnal, primii concurenti din fiecare echipa alearga spre tabla si vor scrie pe spatiul rezervat lor, fiecare cate un cuvant care sa inceapa cu ultimele doua litere ale cuvantului anuntat ca semnal la inceputul jocului de catre invatator.

Reveniti la propriile echipe, pornesc urmatorii, care ajungand la tabla, scriu cate un cuvant, dar sub cuvantul scris de cel dinainte si care cuvant sa inceapa cu ultimile doua litere ale cuvantului precedent. Exemplu:(Apa, Par, Arta, Taur . . ). Castiga echipa care termina prima de scris.



OBSERVA CU ATENTIE


In timp ce un copil asteapta afara, restul copiilor schimba infatisarea clasei in care se afla. Ei muta mobila, schimba sau ascund anumite obiecte. Cand copilul este chemat de afara el trebuie ca in 50 de secunde de observare sa spuna ce schimbari s-au facut indicand si locul unde au fost inainte.



PUNE ATA IN AC


Se formeaza doua sau trei echipe de cate 8 elevi. Primul jucator din fiecare echipa primeste cate un ac de cusut si ata. La un semnal, ei introduc ata in ac, predand apoi acul cu ata, urmatorului; acesta scoate ata din ac si o introduce din nou s.a.m.d. Invingatoare este echipa care a terminat prima.



SOSESC, SUNT SI PLEC!


Jocul se desfasoara cu 8-20 elvi asezasi in cerc. Se anunta o litera a alfabetului si fiecare jucator trebuie sa formeze repede 3 propozitii pe care sa le pronunte fara ezitare; astfel- daca ar fi litera "A", se poate spune: "Sosesc din America, sunt agricultor si plec acasa", sau daca ar fi litera "B": "Sosesc din Braila, sunt brutar si plec la Buzau".

Cine formuleaza gresit raspunsul va fi eliminat.



CE ESTE SCHIMBAT?


Patru scolari se aseaza unul langa altul. Invatatorul invita alti doi scolari din clasa sa se uite bine si cu atentie la acestia, sa memoreze pozitia lor si vestimentatia. Dupa "examinarea" vizuala, cei doi scolari parasesc incaperea.

Cei patru scolari fac cate o schimbare in ceea ce priveste pozitia sau imbracamintea lor.

Dupa efectuarea schimbarilor, cei doi scolari sunt chemati in clasa. In 60 de secunde ei trebuie sa sesizeze schimbarile survenite si sa le numeasca.

Castiga cel cu spiritul de observatie mai dezvoltat.

Prin rotatie, la joc pot participa cat mai multi elevi.



CE FACI CU ACEASTA?


Cu un obiect se pot face desigur multe lucruri. O coala de hartie, de xemplu, poate fi mototolita, impaturita, pictata, scrisa etc.

Invatatorul numeste un obiect oarecare si elevii scriu pe o foaie de hartie tot ce se poate face cu el. Timpul stabilit este de 1 minut.Care dintre copii a mentionat cele mai multe si mai exacte moduri de intrebuintare a obiectului respectiv, dupa ce au fost sterse (anulate) si cuvintele scrise de mai multi elevi, primeste un numar de puncte egal cu numarul cuvintelor ramase.

Se reia jocul numindu-se un alt obiect.

Cine totalizeaza in final cele mai multe puncte este castigator.



CINE A STRIGAT?


Un copil legat la ochi se afla in centrul unui cerc format din colegii lui. El va spune cu glas tare numele unui animal. Invatatorul indica printr-un semn pe copilul care va imita strigatul animalului numit.

Cel din centru, desi legat la ochi, trebuie sa-si recunoasca colegul care a strigat. Daca l-a ghicit, va schimba locul cu acesta, daca nu l-a ghicit, va ramane in continuare legat la ochi, in centrul cercului si jocul continua.



COMPLETEAZA INTERVALUL


Un cuvant propus la inceputul jocului, la care pot participa elevii dintr-o clasa, este scris pe verticala de sus in jos si, lasandu-se un interval, se va scrie apoi alaturi de jos in sus. Exemplu:

Debu  T

Elen   A

Tu  S

An A

Su  T

Ar  E

Timi   D

Cine completeaza mai repede cu cuvinte intervalele respective castiga si are voie sa propuna un nou cuvant pentru continuarea jocului.



COMPUTERUL


La joc participa cate 2 scolari, care isi vor alege cate un biletel de pe masa, masa pe care se gasesc mai multe biletele. Pe fiecare biletel se vor gasi 3-5 intrebari, la care ei trebuie sa raspunda, cat mai rapid, in scris.

Cine raspunde mai repede si mai exact ramane mai departe in joc. Celalalt este eliminat si ii ia locul un alt scolar. Castiga cine a ramas pana la sfarsit sau cel care a eliminat cei mai multi concurenti.

Exemplu de intrebari:

numeste 4 luni;

numeste 5 flori;

numeste 4 poeti;

numeste 3 sporturi;

numeste 5 orase;

numeste 5 scriitori;

numeste 5 judete;

numeste 5 tari;

numeste 5 ape;

numeste 3 planete.



CUVINTE INTERZISE

Fiecare scolar, pe rand, povesteste ceva colegilor lui care il asculta cu atentie. In cuprinsul povestirii insa, unele cuvinte stabilite la inceputul jocului ca sunt interzise n-au voie sa apara. De exemplu, se pot interzice: "da", "nu", "si", "sau", "nici". Daca povestitorul a pronuntat unul dintre cuvintele interzise, cine a sesizat trebuie sa-l opreasca si va incepe el, o noua povestire.

Cine a povestit cel mai frumos si a avut subiectul cel mai interesat, fara sa pronunte cuvinte interzise este castigator.



GHICESTE INTREBAREA


Un elev pune incet o intrebare oarecare la urechea celui mai apropiat coleg, fara sa fie auzit de cei din jur.

Cel intrebat trebuie sa dea insa raspunsul repede si cu voce tare pentru a fi auzit de toti cei care participa la joc. Intrebarea va trebui sa fie dedusa de ceilalti copii numai din continutul raspunsului auzit. Cine ghiceste mai repede intrebarea va pune el intrebarea unui coleg si jocul continua.



INCHIDE OCHII-DESCHIDE URECHILE!


Un copil va fi legat la ochi. Ceilalti din clasa incearca apoi, la semnul invatatorului sa produca diferite zgomote fie independent, fie in acelasi timp.

De exemplu: unul mototoleste o hartie, altul o poate rupe sau taia, altul poate scrie cu creionul pe caiet sau cu creta pe tabla, sau se poate ascuti un creion etc.

Daca cel legat la ochi ghiceste (dupa ce a auzit 30 de secunde zgomotele produse), cel putin 3 din ele, numeste un alt jucator care il va inlocui.



CUVINTE NOI


Conducatorul jocului pronunta la inceputul jocului, un cuvant oarecare, de exemplu: "sanatoriu". Elevii organizati in mai multe grupe trebuie apoi sa formeze din literele acestui cuvant noi cuvinte, scriindu-le in mod separat pe hartie: "Ana", "rana", "natriu" etc. Cine a gasit in 2-3 minute mai multe cuvinte este castigator si va pronunta alt cuvant pentru continuarea jocului.



LITERA INTERZISA


Conducatorul jocului stabileste o litera care este interzisa. El pune diferite intrebari: "Unde ai fost azi?", "Ce ai in mana?" etc. Cel intrebat trebuie sa raspunda repede, evitand cuvintele in care se gaseste litera interzisa la inceputul jocului.

Daca de exemplu se stabileste litera "a" interzisa si conducatorul jocului intreaba: "Ce ai mancat azi?", nu trebuie sa raspunda "salata",caci in acest cuvant apare litera "a", ci poate raspunde "compot".

Cine ramane pana la sfarsit in joc este castigator.



ORASELE


Elevii sunt impartiti in doua echipe asezati in sir fata in fata, despartiti de o masa de tenis. Primul jucator dintr-o echipa arunca pe masa o minge de tenis jucatorului advers spunand in acelasi timp un nume de oras, de exemplu: "Brasov". Cel care a primit mingea trebuie sa spuna repede un alt oras a carui denumire va incepe cu ultima litera a cuvantului Brasov.

El poate striga "Vaslui" si arunca la randul lui repede mingea urmatorului jucator din echipa adversa. Jocul continua pana cand unul din jucatori nu poate numi repede un oras potrivit cu regulile jocului.



PLANTE SI ANIMALE


Conducatorul jocului anunta o denumire oarecare de planta, iar participantii trebuie sa noteze in 2 minute denumiri de animale care incep cu literele care formeaza denumirea plantei anuntate. Se pot anunta denumiri de animale si din literele respective trebui sa noteze denumiri de plante. Exemplu: urs = usturoi, rapita, soc;

nuc= nurca, urs, crocodil.



POVESTIREA


12 substantive, fara legatura intre ele, sunt propuse de participanti si scrise apoi pe tabla de un elev. Fiecare dintre cei care participa la joc va incerca sa scrie, pe o coala de hartie cate o povestire, in care vor folosi obligatoriu toate cele 12 substantive, indiferent de ordinea lor. In final fiecare va citi pe rand povestirea facuta si va fi apreciata drept castigatoare cea mai buna povestire.



TEXTUL HAZLIU


Un scolar scrie un text al carui continut numai el il cunoaste si care nu trebuie sa contina predicate. In locul predicatelor, el lasa loc liber. La sfarsit, fiecare, pe rand, anunta cate un predicat oarecare, care este apoi scris in ordinea data de cel care a scris textul, completand astfel locurile lasate libere.

Textul care in felul acesta a devenit hazliu este citit.



LA CINE E!


Un copil are rolul de observator. Ceilalti se aseaza unul langa altul in jurul meselor. Ei isi tin mainile sub masa, trecandu-si din mana in mana un obiect pus in joc.
    Deodata, conducatorul jocului striga: "Mainile pe masa!". Toti jucatorii vor pune mainile cu pumnii inchisi pe masa. Copilul observator trebuie sa ghiceasca la cine e obiectul.

Pentru a usura jocul se poate stabili ca are voie sa numeasca 2 sau 3 jucatori, iar dupa aceea, daca nu a ghicit sa se declare invins. Daca a ghicit, copilul observator schimba locul cu cel la care s-a gasit obiectul.



CINE SCRIE MAI REPEDE LA TABLA


Colectivul clasei este impartit in 3 echipe. Tabla, deasemenea, este impartita in 3 parti egale. Se alege o propozitie sau o fraza ale carei litere sa corespunda numarului de elevi din fiecare echipa. La semnal primul elev alearga la tabla si scrie prima litera, apoi se intoarce la locul de plecare, preda creta urmatorului care scrie cea de-a doua litera s.a.m.d. Se continua pana la ultimul elev care revine la locul de plecare, marcand sfarsitul jocului prin ridicarea mainii. Castiga echipa care termina prima.


Bibliografie:

Mioara Atanasiu, Claudiu Atanasiu, Jocuri pentru pionieri si scolare, Ed. Didactica si pedagogica 1973;

Elena Voda, Claudiu Voda, Manifestari cultural-artistice ale tineretului scolar-Ed. Didactica si pedagogica 1968;

Eugen Penoveanu, Cartea primei vacante-Ed. Ion Creanga 1987



Nu se poate descarca referatul
Acest document nu se poate descarca

E posibil sa te intereseze alte documente despre:


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site.
{ Home } { Contact } { Termeni si conditii }