Administratie | Alimentatie | Arta cultura | Asistenta sociala | Astronomie |
Biologie | Chimie | Comunicare | Constructii | Cosmetica |
Desen | Diverse | Drept | Economie | Engleza |
Filozofie | Fizica | Franceza | Geografie | Germana |
Informatica | Istorie | Latina | Management | Marketing |
Matematica | Mecanica | Medicina | Pedagogie | Psihologie |
Romana | Stiinte politice | Transporturi | Turism |
O intarziere in jocul cu jucarii este una din caracteristicile definitorii ale autismului si altor forme de intarzieri in dezvoltare. Cand exista jocul cu jucarii, acesta este stereotip si bizar pana la a parea inadecvat. De exemplu, un individ cu intarziere in dezvoltare poate sa intoarca un camion de jucarie cu susul in jos si sa-i invarta rotile, poate cara o papusa dupa el, careia ii suge piciorul ori poate sa bata intr-una cu un ciocan pe un xilofon de jucarie.
Indivizii obisnuiti par sa dezvolte spontan jocul cu jucarii, asistenta din partea adultilor limitandu-se la a le oferi un model initial de joc si a-i impiedica sa strice jucariile. Anumite trasaturi pregnante ale jocului cu jucarii la copiii obisnuiti foarte mici sunt demne de luat in seama. Mai intai, un astfel de joc cu jucarii pare autonom, si nu necesita deloc - sau foarte putin - sa fie recompensat social de catre adulti, pentru a fi mentinut. In acest sens, el are unele caracteristici ale comportamentului auto-stimulant foarte intens, pe care le-am prezentat in cap. 6. In al doilea rand, jocul cu jucarii are destul de des o componenta simbolica sociala, ca atunci cand un copil pretinde ca are grija de o papusa-bebelus, hranind-o, culcand-o si asa mai departe. Componente simbolice similare pot fi observate la copiii care se joaca cu masinute de jucarie, ca atunci cand copilul pretinde ca masinuta are motor ori ca masina se ciocneste de un perete, copilul scotand sunete corespunzatoare acestor actiuni. Astfel de joc pretins ("de-a . ") are evidente origini in expunerile sociale sau interpersonale ale copilului, de care o persoana cu intarziere in dezvoltare se poate sa nu fi beneficiat. Avand in vedere aceste premise, pare rezonabila predictia unei intarzieri in jocul "de-a . " demonstrat de indivizii cu autism sau alte intarzieri de dezvoltare. Oricum, cineva s-ar putea astepta sa observe recuperarea de catre individul cu intarziere in dezvoltare a jocului cu jucarii, atunci cand acest individ este invatat sa beneficieze de interactiunile sociale. S-ar putea deduce de aici ca a-l invata pe un copil sa se joace cu jucarii este facilitat de invatatul copilului despre comportamente sociale prin observatie si interactiuni cu adultii si cu alti copii. Capitolul 13, despre Imitarea Non-Verbala, prezinta anumite aspecte ale jocului ca extensie a progresului elevului de a-i imita pe adulti si, ulterior, pe alti copii.
Jocul cu jucarii poate avea cel putin doua contributii importante la dezvoltarea elevului. Mai intai, o intensificare a jocului cu jucarii este de o importanta cruciala in a-l ajuta pe elev sa interactioneze cu alti copii, deoarece mare parte din interactiunea copiilor, incluzand vorbirea in conversatie intre copii, se invarte in jurul jocului cu jucarii. Apoi, o amplificare adecvata a jocului cu jucarii este insotita de o scadere a comportamentului auto-stimulant, inadecvat social. Aceasta descrestere a comportamentului inadecvat faciliteaza integrarea elevului intr-un mediu mai putin restrictiv si creste probabilitatea ca elevul sa fie acceptat de alti copii si de adulti.
In acest capitol prezentam urmatoarele tipuri de joc cu jucarii: completarea de puzzle; utilizarea unui sortator de forme si jocul cu masinute, papusi si mingi. De asemenea, incluse in acest capitol sunt exemple de cum sa invatati prescolarul jocuri de grup si cantece cu actiune. Programul de Aptitudini Primare de Joc contine principii de invatare care pot fi utilizate pentru a construi multe programe aditionale pentru forme de joc de care are nevoie elevul. Programul de Arte si Meserii (cap.20) contine de asemenea informatii utile pentru dezvoltarea jocului.
Odata invatata o aptitudine de joc, intrebarea ramane cum ar trebui ea mentinuta. In cazul elevilor cu intarzieri in dezvoltare, adultii poate ca vor trebui sa recompenseze jocul adecvat, pentru a-l mentine. In alte cazuri, expunerea la diferite tipuri de joc sensibilizeaza elevii la recompense specifice, implicate in anumite tipuri de joc ("reinforcer"). Nu e nevoie sa mai spunem ca, daca elevii nu sunt expusi la astfel de recompense, ele nu pot capata valoare. Astfel, dat fiind faptul ca elevii difera mult unul de altul, merita sa expuneti elevul la cateva tipuri de joc, sperand ca unele forme de joc vor fi simplu achizitionate de elev, sau vor constitui recompense pentru acesta. Un exemplu din viata de zi cu zi ilustreaza aceasta idee. Multi indivizi se impotrivesc expunerii initiale la activitati cum ar fi cantatul la un instrument muzical, angajarea in sporturi cum ar fi baschetul sau schiatul, cititul unui roman, desenatul unui tablou sau jocului cu alti copii. Dar la fel de adevarat este ca aceste persoane adesea invata sa le placa aceleasi activitati carora initial li s-au impotrivit. Fara a fi expus la o anumita activitate, nimeni nu are de unde sa stie ce pierde. Inainte de a invata jocul primar cu jucarii, elevul trebuie sa fi facut unele progrese in urmatoarele programe: Potrivirea si Sortarea, Imitarea Non-verbala, Limbajul Receptiv Primar (cap.12, 13 si 15). De exemplu, elevul trebuie sa fie capabil sa potriveasca obiecte tridimensionale (3D), sa imite actiuni simple cu obiecte (de exemplu, sa puna o pietricica intr-o galeata, sa tina o papusa, sa miste o masinuta) si sa execute comenzi simple (de ex, "stai jos"). Retineti importanta utilizarii acestor programe ca mijloace de facilitare si extindere a jocului cu jucarii - cum ar fi sa construiasca Lego, sa construiasca un turn, sa deseneze litere sau desene si sa se angajeze in alte moduri in activitati, mai constructive decat formele (inadecvate social) de comportament auto-stimulant. Programul de fata incepe cu invatarea puzzle. Insa unii educatori pot alege sa inceapa programul prin invatarea unor jocuri pentru prescolari, descrise catre sfarsitul capitolului. Pentru unii elevi, jocurile de prescolari sunt mai usor de invatat si mai placute (recompensatorii) decat alte forme de joc prezentate in acest capitol. In orice caz, va recomandam intercalarea diferitelor tipuri de joc, pe masura ce elevul invata aptitudini adecvate pentru joc.
Desi unii elevi pot excela in completarea de puzzle, altii trebuie special invatati ca sa achizitioneze aceasta aptitudine. Pentru aceia care inca nu au invatat puzzle, expunerea in continuarea la stimuli care se potrivesc ("matching") (potrivirea este inerenta completarii de puzzle) poate ajuta la stabilirea jocului cu puzzle ca auto-recompensator. Pentru a-l invata pe elev sa completeze puzzle, adultul are nevoie de doua sau trei bucati din fiecare dintre urmatoarele seturi de materiale: (a) puzzle de incastru cu manere pe bucati (adica, fiecare bucata are o locatie definita pe tabla, si are un maner de plastic la suprafata), (b) puzzle de incastru fara manere la suprafata, (c) placa de puzzle fara contururi care se fixeaza (adica exista o placa pe care se asambleaza puzzle, iar piesele se ating, insa nu se fixeaza unele de altele), (d) placa cu puzzle care se fixeaza intre ele si (e) puzzle-mozaic (adica puzzle cu piese care se fixeaza intre ele, fara placa subjacenta).
Incepeti prin a-l invata pe elev sa completeze puzlle-incastru cu manere. Acest tip de puzzle este in general cel mai simplu de invatat, deoarece fiecare piesa are o locatie definita pe placa, nici una dintre piese nu se ating si nu se interconecteaza, iar manerele de la suprafata pieselor faciliteaza adesea elevului manipularea pieselor. Desi unii elevi folosesc manerele pentru a apuca piesele, fara a fi invatati inainte, alti elevi trebuie sa invete aceasta strategie. Daca elevul nu foloseste independent manerul, el poate fi invatat sa o faca prin utilizarea imitarii non-verbale. Inainte de a incepe, alegeti un puzzle simplu, din patru piese cu maner. Incepeti cu un puzzle care (a) are bucati ce reprezinta forme comune (de ex, cerc, triunghi, patrat, diamant) si (b) nu are imagini pe placa sau pe rama, deoarece imaginile l-ar putea distrage pe elev de la sarcina completarii de puzzle. Un puzzle cu forme este ideal pentru inceperea invatarii, deoarece fiecare piesa din puzzle are un numar mic de margini; astfel, elevul nu va pierde mult timp incercand sa potriveasca fiecare piesa la locul ei.
q Pasul 1
Stati fata in fata cu elevul la masa sau pe doua laturi alaturate ale mesei. Plasati puzzle-ul pe masa in fata elevului si incepeti invatarea utilizand o procedura de inlantuire inversa. Asta inseamna sa potriviti toate piesele din puzzle, cu exceptia uneia (de ex, cercul). Inmanati elevului piesa lipsa (cercul) si dati SD ("fa puzzle"). Promptati raspunsul prin plasarea fizica a mainii dv peste mana elevului, si mutandu-i apoi mana cu piesa de puzzle in ea la locatia corecta. Recompensati raspunsul corect al elevului. Repetati incercarea, si estompati treptat prompterul in probele ulterioare. Daca elevul greseste in timpul estomparii prompterului, intoarceti-va la cel mai mic ajutor (prompter) necesar pentru a restabili raspunsul corect, apoi finalizati estomparea prompterului. Odata ce ajutorul (prompterul) manual este complet estompat (elevul este capabil sa insereze singur piesa in puzzle), puneti piesa pe masa, fara a i-o mai inmana elevului, si adaugati un prompter prin indicarea imediata a piesei de puzzle dupa ce dati SD. Asigurati-va ca ii acordati recompensa elevului de indata ce potriveste piesa in locatia corecta. Continuati o proba utilizand aceeasi piesa, pana cand elevul o ia si o insereaza independent in locatia corecta in 5 din 5 sau in 9 din 10 incercari.
q Pasul 2
Odata ce elevul a invatat sa puna prima piesa in locatia corespunzatoare fara asistenta, scoateti din puzzle piesa pe care tocmai a invatat sa o insereze, si inca o piesa. Plasati piesele pe masa, langa puzzle, si dati comanda "fa puzzle". Daca elevul se opreste dupa ce insereaza doar o singura piesa, promptati prin indicarea, atingerea sau inmanarea celei de-a doua piese. Utilizati prompterul care este eficient, fiind in acelasi timp cel mai putin intrusiv. Recompensati elevul numai dupa ce insereaza corect cele doua piese. Repetati proba si estompati toate prompterele in probele urmatoare. Considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii ca si la pasul 1.
q Pasul 3
Inlaturati o a treia piesa din puzzle, dati SD ("fa puzzle") si promptati inserarea tuturor celor trei piese. Considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii utilizate in pasii 1 si 2.
q Pasul 4
Urmand procedurile descrise in pasii anteriori, recompensati contingent elevul pe masura ce completeaza plasarea tuturor pieselor din puzzle. Asta inseamna sa amanati recompensa pana cand elevul completeaza in intregime puzzle-ul. Daca elevul face pauze inainte de a insera toate piesele, promptati daca e necesar, pentru a rezuma inlantuirea (de ex, indicand forma de pe placa). Procedura de a acorda o recompensa contingenta la completarea unui numar tot mai mare de raspunsuri conectate este cruciala pentru a inlantui raspunsurile izolate intr-un singur raspuns.
q Pasul 5
Odata ce elevul completeaza intregul puzzle dupa ce inlaturati toate piesele, punandu-le pe masa, invatati-l pe elev sa scoata el singur piesele de puzzle. Plasati puzzle-ul pe masa, dati comanda SD ("goleste!") si apoi ajutati-l fizic pe elev sa rastoarne puzzle-ul si sa scoata piesele. Repetati proba si estompati prompterul in urmatoarele cateva incercari. Dupa ce elevul invata sa goleasca de unul singur puzzle-ul, invatati-l sa reinsereze piesele. Daca e necesar, ajutati-l prin a-i indica o piesa sau ciocanind puzzle-ul. Estompati treptat acest prompter, astfel incat elevul sa poata inlatura de unul singur piesele si apoi sa le inlocuiasca fara asistenta. Recompensati-l cand reuseste sa-l goleasca, apoi sa-l faca complet.
Invatarea jocului de puzzle pare o sarcina plictisitoare atat pentru educator, cat si pentru elev. Totusi, nu uitati sa fiti entziast cand acordati recompensa. Tineti minte scopul pe termen lung - ca intr-o zi elevul dv poate invata sa-i placa sa completeze puzzle, si sa utilizeze aceasta aptitudine pentru a inlocui forme usoare de auto-stimulare.
Introduceti un al doile puzzle de incastru cu manere, un pic mai dificil decat cel precedent. De exemplu, puzzle-ul poate contine acum piese care sunt animale, vehicule, fructe. De remarcat ca astfel de puzzle necesita o aptitudine similara cu cea invatata la potrivire ("matching") (cap.12). Va veti da seama ca puzzle-ul este prea dificil, daca elevul protesteaza verbal, arata o non-responsivitate predominanta sau crize de afect (= crize de furie, de protest). Tineti minte ca, pentru ca elevul sa aiba succes, trebuie sa-i placa sa faca activitatea. Angajarea in aceasta activitate il va ajuta sa inlocuiasca forme inadecvate social de comportament auto-stimulator. De aceea, algeti-va cu grija obiectivele, si folositi intens recompensa.
Cel de-al doilea puzzle trebuie invatat trecand prin aceeasi secventa de pasi utilizati pentru invatarea primului puzzle. Din nou, utilizand o procedura de inlantuire inversa, inlaturati o piesa din puzzle-ul completat si apoi plasati-o pe masa, in fata elevului. Daca initial elevul necesita oarecare asistenta in plasarea piesei in locatia corecta, utilizati un prompter prin indicarea spatiului adecvat din puzzle, si directionarea astfel a elevului. Continuati prin a inlatura tot cate o piesa, si gradat acordati o recompensa contingenta la completarea de catre elev a unei parti tot mai mari din puzzle. In final, invatati elevul sa rastoarne piesele si apoi sa completeze puzzle-ul, asa cum s-a procedat si cu primul puzzle.
Inainte de a trece la puzzle-ul mai dificile, dati-i elevului un alt puzzle de incastru cu manere, pentru a va asigura ca poate rezolva cu succes sarcini noi. Atunci cand spuneti "Fa puzzle" si ii prezentati un nou puzzle, elevul trebuie sa fie capabil sa rastoarne mai intai piesele si apoi sa completeze puzzle-ul. Tineti cont ca, pe masura ce sunt introduse noi puzzle-uri cu piese care sunt mai detaliate decat acelea care au compus primele puzzle-uri, elevul poate avea nevoie de mai mult timp pentru a potrivi piesele la locul lor. De aceea, fiti siguri ca acordati suficient timp elevului pentru a insera fiecare piesa. Daca este necesar, dati o forma de ajutor - prompter-, pentru ca elevul sa termine puzzle-ul.
Puzzle-uri incastru aditionale trebuie invatate utilizand procedura de inlantuire inversa descrisa mai devreme. Odata ce elevul stapaneste aproximativ cinci puzzle-le incastru cu manere, invatati-l sa faca puzzle incastru fara manere. Acest tip de puzzle este de obicei mai dificil, pentru ca il obliga pe elev sa manevreze fiecare piesa utilizand mai mult din mana decat degetele. Elevul poate avea initial oarecare dificultati, pentru ca piesele sunt mai greu de manipulat, dar se invata mai repede in cazul acestui puzzle si a celor urmatoare, fiindca aptitudinile de baza sunt aceleasi. Asigurati-va ca dati suficient ajutor, astfel ca elevul sa nu devina frustrat.
Odata ce elevul se pricepe sa completeze puzzle-incastru (cu si fara manere), introduceti puzzle simple cu placa inramata, care nu se interconecteaza. In acest tip de puzzle, marginile pieselor se ating, dar nu se interconecteaza. Puzzle-urile de acest tip se asambleaza pe o placa, insa piesele nu au o locatie evidenta pe placa (adica este un spatiu mare in care se potrivesc toate piesele laolalta, si nu spatii individuale pentru fiecare piesa). Elevul trebuie sa invete sa urmareasca desenele de pe piese, pentru a completa puzzle-ul cu succes.
q Pasul 1
Ca si in programele precedente, incepeti cu un puzzle ce are relativ putine piese (de ex, patru sau cinci). Utilizand procedura de inlantuire inversa, inlaturati una sau doua piese si apoi dati comanda SD ("fa puzzle"). Treptat cresteti numarul pieselor inlaturate, una sau doua deodata, pana cand elevul este capabil sa insereze de unul singur toate piesele. Repetati secventa pana cand elevul este capabil sa completeze independent puzzle, golind intai toate piesele si apoi punand cate una la locul ei.
q Pasul 2
Odata ce elevul completeaza cu succes un puzzle cu piese care nu se interconecteaza, introduceti un al doile puzzle cu piese care nu se interconecteaza, si apoi un al treilea. Cand alegeti puzzle-uri noi, selectati -le pe cele care sunt un pic mai dificile decat cele precedente (adica selectati puzzle-uri cu mai multe piese sau cu piese mai complexe). Efectuati aceeasi secventa de pasi prezentata anterior, pana cand elevul poate scoate afara piesele si apoi completa intregul puzzle de unul singur.
Dupa ce elevul stapaneste puzzle-uri de incastru si cu piese care nu se interconecteaza, introduceti puzzle-uri simple cu piese care se interconecteaza. Ca si puzzle-urile cu piese care nu se interconecteaza, aceste puzzle-uri cu placa inramata si piese care se interconecteaza au o tava in care se asambleaza puzzle-ul. Insa, spre deosebire de puzzle-urile care nu se interconecteaza, acestea au piese care se potrivesc unele in altele. Aceste puzzle-uri seamana mult cu cu puzzle-urile mozaic, in care fiecare piesa se conecteaza cu alte piese si are cateva margini si indentatii (= adancituri). Piesele puzzle-urilor care se interconecteaza sunt insa mai mari decat cele de la puzzle-ul mozaic, si se asambleaza pe o tava (placa) inramata.
Incepeti cu un puzzle care are trei sau patru piese. Cum am recomandat anterior, incepeti prin a inlatura o piesa si apoi dati comanda SD ("fa puzzle"). Daca elevul intampina dificultati in a insera piesa (de ex, daca incearca sa potriveasca piesa cu fata in jos sau invers), adaugati un prompter, pe care sa-l estompati in urmatoarele incercari. Continuati prin a inlatura una sau doua piese deodata pana cand elevul este capabil sa termine puzzle-ul fara ajutor. In continuare, invatati-l pe elev sa goleasca de unul singur piesele, cum ati procedat si cu puzzle-urile anterioare. Introduceti apoi cateva noi puzzle-uri cu piese care se interconecteaza si placa inramata, crescand treptat complexitatea lor.
Puzzle-urile mozaic sunt cele mai provocatoare puzzle-uri, pe de-o parte pentru ca nu exista o placa pe care sa asamblezi puzzle-ul. Elevul trebuie sa-si faca singur marginea, utilizand piesele de margine ale puzzle-ului. Cum ati facut mai devreme, incepeti cu un puzzle cu un numar relativ mic de piese (de ex 4-6), si, pe masura ce elevul devine tot mai priceput, introduceti treptat puzzle-uri ce contin un numar mai mare de piese (de ex 7-20). Invatati puzzle-urile-mozaic utilizand procedura de inlantuire inversa prezentata anterior.
Pe masura ce puzzle-ul devine mai dificil, poate veti dori sa ii oferiti elevului un ajutor vizual, cum ar fi imagine de pe capacul cutiei de puzzle. Aceasta il va capacita pe elev sa utilizeze fotografia ca pe o referinta pentru asamblarea puzzle-ului si sa vada cum ar trebui sa arate fotografia completata. Cand face puzzle-mozaic, elevul poate utiliza unele aptitudini de potrivire ("matching") invatate in cap.12; cu alte cuvinte, pentru a termina puzzle-ul, elevul trebuie sa potriveasca laolalta piesele, dupa culoarea si forma lor.
Unii elevi sunt distrasi de chiar piesele de puzzle, si se joaca cu ele, in loc sa asambleze puzzle-ul. Pentru a-l invata sa completeze puzzle, trebuie sa blocati sau sa reduceti in alt fel aceste comportamente, si sa recompensati (intariti) comportamentele corecte.
Elevul trebuie sa fi fost deja expus la experiente de potrivire a formelor, prin programul de Potrivire si Sortare (cap.12), si se poate sa ii placa acest tip de joc din cauza proprietatilor intrinseci de recompensare (intarire) ale potrivirii (Matching). De asemenea, in invatarea imitarii non-verbale ce implica obiecte (cap.13), elevul a invatat sa apuce un cub si sa-l insereze intr-un sortator de forme, dupa ce actiunea este modelata de educator. Scopul acestei sectiuni este de a-l invata pe elev sa completeze independent sortatorul de forme.
Alegeti un sortator de forme care are trei sau patru forme (de ex, sfera, cub si piramida). Primul sortator de forme trebuie sa aiba gauri pentru inserarea formelor numai in partea de deasupra, astfel ca elevul nu trebuie sa manevreze sortatorul pentru a gasi locatiile adecvate. O sfera este cea mai buna pentru a-l invata pe elev sa o insereze mai intai. Aceasta forma este cea mai simpla, deoarece se potriveste in sortator cu mai putina manipulare decat, de exemplu, o piramida sau o stea.
q Pasul 1
Elevul trebuie sa stea la masa langa sau vis-à-vis de educator. Scoateti toate piesele din sortatorul de forme, si inmanati-i elevului sfera, dandu-i si comanda verbala (de ex, "umple sortatorul"). Daca elevul raspunde corect prin plasarea sferei in locatia adecvata in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari fara prompter, treceti la pasul 3. Daca elevul nu raspunde corect sau nu raspunde deloc, treceti la pasul 2.
q Pasul 2
q Pasul 3
Odata ce elevul stie sa insereze sfera in sortator fara asistenta, plasati sfera in spatele sortatorului, fara a i-o mai inmana elevului. Dati comanda ("joaca-te") si promptati fizic raspunsul corect. Estompati acest prompter catre unul de indicare in incercarile ulterioare. Continuati sa estompati prompterul pana cand elevul apuca sfera si o plaseaza in sortatorul de forme fara asistenta. Din nou, considerati ca a invatat la 5 din 5 sau la 9 din 10 raspunsuri corecte.
q Pasul 4
Inlaturati prima forma de pe masa inainte de a incepe acest pas. Acum, dupa ce elevul a invatat sa apuce sfera si sa o insereze in sortator dupa ce aude comanda dv, introduceti o a doua forma. Pentru a maximiza succesul elevului, alegeti o forma care arata diferit de prima forma. De ex, daca prima forma a fost o sfera, o alegere buna pentru urmatorul obiectiv ar fi un cub. Dati comanda SD ("joaca-te") si imediat ajutati-l pe elev, indicandu-i locatia corecta (adica gaura patrata) de pe sortatorul de forme. Acest prompter trebuie sa previna ca elevul sa incerce sa introduca cubul in gaura unde se potriveste sfera. Acordati-i elevului un timp suplimentar pentru a potrivi cubul in gaura, de vreme ce poate fi vorba de o prima expunere la astfel de stimuli. Promptati fizic plasarea cubului in sortator, daca este necesar.
Odata ce elevul a invatat sa introduca o a doua forma, invatati-l sa introduca o a treia, apoi o a patra forma, cate una pe rand, utilizand aceleasi proceduri ca si la invatarea primelor doua forme. Inainte de a invata fiecare forma noua, eliberati masa de orice alti stimuli, punand deoparte formele invatate anterior. Invatati-l pe elev sa introduca fiecare forma corect in sortator, una cate una, asigurandu-va ca invata sa apuce independent forma de pe masa, si sa o insereze - inainte de a trece la etapa urmatoare.
q Pasul 5
Plasati doua forme pe masa langa sortatorul de forme (de ex, cubul si sfera), si invatati-l pe elev sa introduca cele doua forme in sortatorul de forme, una dupa alta. Daca elevul insereaza o forma, si apoi se opreste, promptati-i raspunsul prin indicarea formei ramase. Cresteti treptat numarul de forme prezente pe masa (de ex, plasati trei forme pe masa, apoi patru etc) si acordati recompensa contingenta dupa ce elevul introduce un numar tot mai mare de forme in fiecare incercare. Adica, in loc sa recompensati elevul dupa ce introduce o forma, intarziati contingent recompensa, pana cand insereaza doua forme, apoi trei si asa mai departe. Se considera ca a invatat atunci cand toate formele sunt prezente deodata si elevul insereaza fiecare forma fara asistenta, dupa ce i-a fost data SD ("joaca-te").
Al doilea sortator de forme trebuie invatat prin aceeasi secventa de pasi utilizati la invatarea primului sortator. Acest sortator va avea cateva forme in plus fata de primul, sau formele vor avea mai multe fatete (de ex, hexagon-stea-cruce, spre deosebire de sfera-cub-piramida). In plus, al doilea sortator de forme trebuie sa aiba gauri nu doar pe o singura parte. Elevul trebuie acum sa invete sa rasuceasca cubul, pentru a gasi gaurile care corespund formelor.
Desi probabil ca va trebui sa-l invatati pe elev sa invarta sortatorul pentru a cauta gaurile corecte, lasati-l pe elev sa incerce singur sa invete manipularea sortatorului, ajutandu-l mai intai prin a-i indica (arata cu degetul) diferitele parti ale sortatorului. Daca acest nivel de prompter nu este suficient, utilizati un prompter de un nivel mai intruziv, ghidand fizic mainile elevului si ajutandu-l sa intoarca sortatorul, pentru a descoperi celelalte fatete. Cand il ajutati pe elev, dati o comanda verbala, cum ar fi: "Intoarce-l". Facand asa, elevul poate invata sa asocieze comanda verbala cu actiunea fizica de a intoarce cubul. Estompati gradat prompterul fizic, continuand sa dati comanda si recompense ample pentru executarea raspunsului.
Invatati-l pe elev sa insereze formele una cate una, cum ati procedat anterior. Intarziati treptat recompensa, pana cand elevul poate insera toate formele in sortatorul de forme. Daca este necesar, continuati prompterul verbal pentru ca elevul sa intoarca sortatorul. Tineti minte insa ca toti prompterii trebuie estompati.
Unii elevi sunt distrasi cu usurinta de forme, si devin preocupati de jocul cu ele, in loc sa le introduca in sortator. Formele pot "invita" comportamentul auto-stimulant (de exemplu, privitul intens al formelor, introducerea lor in gura sau rotirea lor). Elevul trebuie insa sa fie atent la comenzile dv si nu sa se angajeze in auto-stimulare, daca trebuie sa invete sa se joace adecvat cu un sortator de forme. Puteti reduce comportamentele de auto-stimulare utilizand tehnicile descrise in aceasta sectiune.
Presupuneti ca tocmai ati dat comanda SD ("joaca-te") si, in loc sa insereze o forma in cub, elevul o invarte pe masa sau o scutura in fata ochilor. Stopati acest comportament dandu-i o informatie - "NU"-, si luand forma din mana elevului. Dati din nou comanda si inmanati forma elevului. Daca elevul roteste din nou forma, dati din nou informatia "NU", si luati-i forma. Deoarece urmeaza acum cea de-a treia incercare, precedata de doua raspunsuri incorecte, trebuie sa promptati raspunsul elevului. Dati comanda SD, inmanati forma elevului si simultan promptati prin ciocanirea sortatorului de forme sau ghidarea fizica a mainii elevului catre sortator. Este important sa promptati (ajutati) elevul imediat dupa ce ati atins sortatorul, astfel ca elevul sa nu aiba timp sa se auto-stimuleze cu forme. De indata ce elevul introduce forma in sortator, recompensati-l. Efectuati probe succesive de introducere a formei in sortator, promptand raspunsul dorit, si estompand gradat prompterul in urmatoarele incercari.
Reamintiti-va ca raspunsul corect pentru aceasta sarcina este ca elevul sa apuce forma si apoi sa o introduca in sortatorul de forme. Daca elevul apuca forma si incearca sa o scuture inainte de a o introduce in sortator, acesta este un raspuns incorect, care trebuie amendat cu informatia "NU" si lipsa recompensei. Asigurati-va ca aceasta consecinta (adica "NU") apare de indata ce elevul incepe comportamentul auto-stimulator, si nu atunci cand el insereaza forma in sortator. Daca elevul continua sa intampine dificultati, poate fi necesar sa promptati raspunsul corect, modelandu-l. Pentru un prompter - model pentru aceasta sarcina, pe masa trebuie sa existe doua sortatoare de forme identice. Plasati un sortator in fata dv, si pe celalalt in fata elevului. Dati comanda ("Fa asa!") si simultan apucati o forma si introduceti-o in sortator. Elevul trebuie sa imite actiunea dv apucand o forma si introducand-o in sortator. Continuati sa modelati raspunsul corect, dar schimbati comanda in "Joaca-te!". Odata ce elevul raspunde corect (adica nu se mai joaca cu forma, inainte de a o introduce in sortator), estompati treptat prompterul de modelare.
Puteti de asemenea sa stopati elevul de a se angaja in comportament auto-stimulator, dandu-i o comanda SD care este incompatibila cu actiunea auto-stimulatoare. Cu alte cuvinte, puteti da un SD care cere elevului sa stopeze angajarea in comportamentul auto-stimulator, si veti obtine un raspuns corect la acest SD. De ex, daca elevul scutura forma in fata ochilor, dati un SD care ii cere elevului sa-si foloseasca mainile (de ex, "Bate din palme" sau "Prinde picioarele"). Un astfel de SD va permite sa recompensati elevul pentru comportamente adecvate, aducandu-l "pe calea cea buna".
Asigurati-va ca SD dat interfereaza cu comportamentele auto-stimulatorii si sunt bine executate de elev; ele trebuie sa fie comenzi cu care elevul sa fie familiarizat si la care sa fi invatat raspunsul corect. O varietate de SD pot fi folosite din Programul de Limbaj Receptiv Primar (de ex, "bate din palme", "fa cu mana pa-pa, "atinge-ti urechile") sau din programul de Imitatie Non-Verbala (de ex, "Fa asa", in timp ce dv bateti din palme). Retineti ca se poate sa trebuiasca sa dati cateva comenzi SD invatate la rand; cu alte cuvinte, poate fi necesar sa dati o serie de comenzi receptive sau sarcini de imitare non-verbala pentru a aduce elevul inapoi la ce are de facut. Acestor sarcini le-am putea spune, informal, sarcini "de trezire". Cand elevul raspunde corect la SD, recompensati-l rapid si apoi reintroduceti imediat SD al obiectivului ("joaca-te").
In Programul de Imitatie Non-verbala, elevul se poate sa fi invatat sa impinga o masinuta inainte si inapoi pe masa. Elevul se poate sa fi invatat acest comportament la cererea dv si in Programul de Limbaj Receptiv Primar. In aceasta sectiune, elevul invata sa-si dezvolte jocul cu masinute prin introducerea unor itemi aditionali, cum ar fi oameni, un garaj si camioane.
Pentru a invata jocul cu masinute, este nevoie de urmatoarele materiale: doua masinute identice cu locuri pentru oameni de jucarie, doi oameni de jucarie mici care sa intre in masinute, un garaj de jucarie cu o rampa si un set de piese de plastic care se conecteaza intr-un camion de 2-6 picioare lungime. Selectand stimulii adecvati pentru acest program, incepeti prin a alege masinute si oameni cu detalii putine, astfel ca distractibilitatea sa fie minima. De ex, nu incepeti prin a utiliza masinute care au usi ce se deschid sau oameni ale caror brate si picioare se misca.
Inainte de a incepe aceasta componenta a Programului de Aptitudini Primare de Joc, elevul trebuie sa fi invatat sa imite actiuni simple si inlantuite, cu si fara obiecte si trebuie sa fi facut unele progrese in Programul de Limbaj Receptiv Primar (cap.15)
q Pasul 1
Asezati elevul vis-à-vis de dv la masa, sau langa dv. Plasati o masinuta in fata dv si o alta in fata elevului. Plasati o persoana de jucarie langa fiecare masina. Dati comanda ("Fa asa!") in timp ce apucati omul de jucarie, il puneti in masinuta si impingeti masinuta inainte si inapoi pe masa. Daca elevul va imita actiunile, recompensati imediat. Daca nu reuseste sa raspunda corect, promptati prin ghidarea fizica a elevului sa bage omul de jucarie in masinuta si sa o impinga inainte si inapoi pe masa. Gradat, estompati acest prompter, furnizand mai putina asistenta la fiecare incercare.
Daca elevul vorbeste, il puteti invata sa imite sunete cand impinge masinuta (de ex, "bip-bip" sau "vroom"). Asigurati-va ca sunetele pe care le alegeti sunt unele pe care elevul le poate imita cu succes in Programul de Imitare Verbala (cap.22). Daca elevul combina cu dificultate actiunile fizice si verbalizarile, aceste actiuni trebuie invatate separat, invatandu-l mai intai pe elev sa plaseze oamenii de jucarie in masinuta, apoi sa impinga masinuta, apoi sa impinga masinuta in timp ce vocalizeaza adecvat (vocalizarile trebuie perfectionate prin imitare verbala inainte ca ele sa fie adaugate la actiunea fizica). In final, aceste actiuni trebuie inlantuite in secventa de actiuni descrisa anterior. Elevul trebuie sa exerseze raspunsul complet pana cand este indeplinit criteriul (5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte fara prompter).
q Pasul 2
Asezati materialele in acelasi mod ca la pasul 1. Pentru acest pas, adaugati un garaj de jucarie la stimuli si plasati-l pe masa fie intre dv si elev, fie la marginea mesei. Apoi invatati-l pe elev sa imite un lant de trei actiuni. Dati comanda SD ("Fa asa") cand plasati omul de jucarie in masinuta si impingeti masinuta inainte si inapoi pe masa. Imediat dupa ce elevul imita aceste actiuni, recompensati-l rapid si apoi dati din nou comanda SD "Fa asa", punandu-va masinuta dv pe rampa garajului si bagand-o incet in garaj. Daca elevul imita aceste actiuni, recompensati-l. Daca elevul nu imita actiunile dv, ajutati-l cu un prompter la urmatoarea incercare. Incepeti cu cel mai putin intrusiv prompter posibil, indicandu-i mai intai rampa,. Daca aceasta nu produce raspunsul dorit, utilizati un prompter fizic, ghidand gentil mana elevului la rampa, in timp ce el tine masinuta, apoi ajutati-l sa introduca masinuta in garaj. Gradat estompati acest prompter, si considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii utilizate la pasul 1.
q Pasul 3
Continuati seria de incercari cu secventa de actiuni descrisa in pasul 2 (adica, introduceti omul de jucarie in masinuta, impingeti masinuta inainte si inapoi si apoi coborati masinuta pe rampa in garaj). De aceasta data insa, in loc sa dati de doua ori SD, dati-o numai odata la inceputul secventei (adica atunci cand introduceti omul de jucarie in masinuta). Gradat, amanati recompensa pana cand elevul imita toate actiunile din secventa. Astfel, in loc sa-l recompensati pe elev dupa ce apuca omul de jucarie si il introduce in masinuta, asteptati pana cand completeaza raspunsul, coborand masinuta pe rampa in garaj. Dupa ce elevul indeplineste criteriile, treceti la pasul urmator.
q Pasul 4
In
acest pas, invatati-l pe elev sa se angajeze in lantul prezentat mai sus, dupa
ce l-ati instruit verbal sa faca asta. Pozitionati materialele in acelasi mod
cum ati facut-o mai inainte.
Conectarea rulotelor este o activitate similara cu cea a asamblarii de puzzle, descrisa anterior. Este important sa incepeti cu rulote care sunt relativ usor de asamblat. Rulotele care necesita ca elevul sa le tina intr-un anumit unghi ca sa se potriveasca, sau care necesita o anumita amplasare inainte de a se conecta, probabil il vor frustra pe elev. De aceea, alegeti rulote mari, pe care elevul sa le conecteze cu relativa usurinta. De asemenea, asigurati-va ca masinutele utilizate cu rulotele sunt de o marime adecvata pentru a se potrivi cu usurinta pe rulote. Initial, evitati rulotele care au prevazute santuri pentru roti.
q Pasul 1
Stati vis-à-vis cu elevul la masa. Plasati doua rulote in fata dv si doua in fata elevului. Dati comanda SD ("fa asta") si conectati cele doua rulote din fata dv. Daca elevul va imita actiunile si isi conecteaza rulotele, recompensati-l. Daca elevul raspunde incorect sau nu raspunde deloc, promptati la urmatoarea incercare, plasandu-va mainile peste mainile lui, si ghidandu-l fizic sa conecteze rulotele. Gradat, estompati asistenta acordata in urmatoarele incercari. Dupa aproximativ doua incercari reusite, schimbati SD din "fa asta" in "joaca-te cu rulotele", si continuati sa modelati raspunsul corect. Gradat, incepeti sa estompati secventa de modelare ca prompter. Obiectivul este ca, la comanda SD "joaca-te cu rulotele" sa apara raspunsul adecvat, independent de prompter. Fiti gata insa sa il asistati pe elev spunand "fa asta" si modeland raspunsul. Odata ce elevul este capabil sa conecteze rulotele fara prompter cand se da comanda "joaca-te cu rulotele", treceti la pasul urmator.
q Pasul 2
Una cate una, cresteti numarul de rulote plasate pe masa. Incepeti prin a plasa trei rulote in fata elevului, dand comanda SD "joaca-te cu rulotele". Daca elevul conecteaza cu succes rulotele, continuati prin a introduce tot cate o rulota in plus, pana la aproximativ 5 sau 6 piese. Pentru cateva incercari, recompensati moderat elevul, de fiecare data cand conecteaza cate o rulota, si pastrati marea recompensa pentru sfarsitul lantului. Incepeti treptat sa amanati toate recompensele pana cand elevul conecteaza toate rulotele ca un raspuns unic.
Daca elevul intampina dificultati in conectara pieselor aditionale, sau se opreste dupa ce le conecteaza pe primele doua, promptati-l sa continue, ciocanind piesele ramase, in timp ce spuneti "continua" sau "termina". Asociind repetat prompterul verbal cu elementul non-verbal (in acest caz, ciocaneala) elevul poate eventual invata sa urmeze instructiile atunci cand sunt date fara componenta vizuala.
q Pasul 3
Plasati cateva rulote pe masa cu o masinuta si dati comanda SD ("joaca-te cu rulotele). Dupa ce elevul asambleaza rulotele, dati comanda SD "fa asta" si modelati impingerea masinutei pe rulote. Daca elevul raspunde corect si impinge masinuta pe rulote, recompensati-l. Daca elevul raspunde incorect, sau nu raspunde deloc, furnizati un prompter fizic la urmatoarea incercare, plasandu-va lin mana peste mana lui si ajutandu-l sa impinga masinuta deasupra rulotelor. Reamintiti-va sa estompati treptat acest prompter si orice prompteri aditionali, astfel ca elevul sa invete sa conecteze rulotele si apoi sa impinga masinuta deasupra lor, cand aude SD "joaca-te cu rulotele". Cand il invatati pe elev noi activitati sau va jucati cu jucarii noi, procedati intr-o maniera similara cu pasii descrisi anterior. Cu alte cuvinte, fragmentati fiecare sarcina in componente separate, si apoi treptat reconstruiti intreaga secventa. Daca obiectivul este sa-l invatati pe elev sa asambleze vagoane, introduceti oamenii in tren, impingeti trenul pe sine, insa amintiti-va sa invatati mai intai fiecare dintre aceste sarcini individual.
Elevul se poate angaja in comportament auto-stimulator cu masinute, in loc sa se joace cu ele adecvat. De ex, elevul poate prefera sa intoarca masina cu rotile in sus si sa invarteasca rotile, in loc sa o impinga pe masa. Similar, elevul se poate auto-stimula, coborandu-si capul pana cand masinuta este la nivelul ochilor, si sa priveasca rotile invartindu-se atunci cand el impinge masinuta pe masa inainte si inapoi.
Fiecare raspuns nou pe care elevul trebuie sa-l invete se face in pasi mici, pentru a ajuta inlocuirea comportamentului auto-stimulator. De ex, daca elevul se autostimuleaza invartind rotile masinutei, invatati-l sa impinga inainte si inapoi masinuta pe masa fara auto-stimulare, inainte de a-l invata sa o coboare pe rampa in garaj. Apoi, odata ce comportamentul auto-stimulator a fost redus cu succes, treceti la a-l invata actiuni aditionale.
Ca si cu alte jucarii si activitati, elevului s-ar putea sa nu-i placa la inceput sa se joace cu masinute. Insa este important sa ii dati elevului o cantitate suficienta de prompteri si recompense pentru a testa cum trebuie daca gaseste acest joc recompensator. Daca, in ciuda celor mai mari eforturi ale dv de a-l invata, elevul nu se arata interesat de jocul cu masinute, treceti la o alta forma de joc cu jucarii. Elevului i se poate trezi interesul pentru jocul cu masinute ceva mai tarziu.
Il puteti invata pe elev o varietate de jocuri in plus cu masinute, prin utilizarea imitatiei non-verbale. Aceasta extindere poate progresa in cateva directii diferite. Mai intai, elevul poate fi invatat actiuni noi, utilizand jucarii cu care deja stapaneste unele actiuni. De ex, elevul poate fi invatat sa puna "benzina" in masinuta, sa parcheze masina in garaj sau sa o impinga pe podea. In al doilea rand, elevul poate fi invatat sa stapaneasca actiuni similare celor pe care deja le stie, insa sa utilizeze jucarii diferite pentru a efectua aceste actiuni. De ex, elevul poate invata sa impinga un trenulet (in loc de o masinuta) pe niste sine noi. In al treilea rand, jucarii diferite, cum ar fi avioanele, pot fi utilizate pentru a invata sa zboare cu un avion si sa-l faca sa aterizeze pe o pista.
Urmatoarele materiale sunt necesare pentru a invata jocul cu papusi: doi bebelusi - papusi, doua biberoane, un leagan si o paturica. Inainte de a incepe aceasta componenta a Programului de Aptitudini Primare de Joc, elevul trebuie sa fi invatat sa imite actiuni ce implica obiecte si inlantuiri de doua actiuni. Elevul trebuie de asemenea sa fi fost expus la comenzi verbale.
Ca si multe alte programe de joc, jocul cu papusi este initial invatat prin imitatie; dv modelati jocul cu o papusa si il invatati pe elev sa va imite actiunile. Cand elevul devine priceput in imitarea diverselor actiuni cu papusi, el va fi invatat sa se angajeze in aceste actiuni la o solicitare verbala (de ex, "leagana-l pe bebelus"). Este important de subliniat efectul facilitator al interactiunilor din viata reala cu echivalentele lor simbolice (de ex, jucariile). De ex, jocul cu papusi se poate transfera in actiuni congruente cu bebelusi si copii mici. Deoarece un limbaj comun uneste cele doua echivalente, invatarea limbajului asociat anumitor actiuni va ajuta la medierea transferului de aptitudini din simbolic in actual. Aptitudinile primare de joc care sunt stabilite de aceasta data vor fi amestecate, extinse si elaborate pe masura ce elevul creste si invata mai multe despre evenimente paralele in mediul sau de zi cu zi. Astfel, jocul elevului va deveni mai consecvent (important).
Eructatia papusii ("Patting a doll")
Nota traducatorului: "to pat" inseamna "a bate cu palma pe spate", iar in acest context semnifica actiunea adultului asupra bebelusului dupa supt, pentru ca acesta sa eructeze. Actiunea a fost probabil aleasa deoarece comanda SD este foarte scurta "Pat baby"
q Pasul 1
Stati vis-à-vis de elevul dv la masa. Plasati ambele papusi pe masa, una langa dv si una langa elev. Dati comanda SD "Fa asta", in timp ce apucati papusa, o tineti pe piept si o bateti pe spate. Daca elevul raspunde corect si imita actiunea dv, recompensati. Daca elevul raspunde incorect sau nu raspunde deloc, simplificati sarcina prin a-l invata numai primul comportament din secventa (adica sa apuce papusa) si promptati fizic raspunsul. Estompati prompterul si treptat adaugati comportamente aditionale, si recompensati contingent pe inlantuirea mai lunga (secventa de comportamente). Considerati ca a invatat la imitarea intregii inlantuiri (adica apuca papusa, o tine la piept si o bate pe spate) in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari fara prompter.
q Pasul 2
Schimbati SD din "fa asta" in "bate pe spate bebelusul" , estompand treptat prompterul de modelare. Considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii ca la pasul 1.
q Pasul 1
Pastrati aranjamentul fizic de mai sus. Prezentati SD "fa asta" , in timp ce apucati papusa si o leganati inainte si inapoi in bratele dv. Daca elevul raspunde corect si va imita actiunile, recompensati. Daca elevul nu raspunde sau raspunde incorect, promptati cum ati facut anterior si apoi estompati prompterul in timp. Odata ce elevul este capabil sa legene papusa in 5 din 5 sau in 9 din 10 incercari fara prompter, treceti la pasul 2.
q Pasul 2
Repetati pasul 1. De aceasta data insa schimbati SD din "fa asta" in "leagana bebelusul".
Estompati treptat prompterul de modelare, astfel ca elevul sa invete sa raspunda la comanda "leagana bebelusul" fara prompter.
O varietate de aptitudini de joc cu papusa pot fi invatate prin imitatie. De ex, elevul poate fi invatat sa puna o papusa in leagan si apoi sa pretinda ca o hraneste din biberon si ca o acopera cu o paturica. Aceste actiuni trebuie intai invatate prin imitatie. Apoi, odata ce elevul stapaneste actiunea cu model, elevul poate fi invatat sa se joace atunci cand ii sunt date comenzi adecvate comportamentului (de ex, "hraneste bebelusul" sau "imbraca bebelusul"). Ca si in cazul jocului cu masinute, elevul poate fi eventual invatat sa faca o serie de comportamente interrelationate cand i se da comanda generala "joaca-te cu papusile". Insa anticipati ca va fi nevoie de mult ajutor si recompensa pentru a construi un lant de comportamente care creeaza forma complexa a jocului cu papusi. Amintiti-va sa il invatati fiecare comportament separat si apoi sa treceti la inlantuirea unor secvente mai elaborate, dand recompense contingente pentru serii tot mai lungi de comportamente.
Ca si in cazul altor activitati de joc cu jucarii, elevul se poate auto-stimula cu papusile in loc sa se joace adecvat. Pentru a remedia aceasta problema, familiarizati-va cu liniile de ghidaj prezentate in "Arii de dificultate" de la "jocul cu masinute". Este de asemenea posibil ca elevul sa nu gaseasca placut (recompensator) jocul cu papusa, si sa inceteze jocul cu papusi in absenta unei recompense extrinseci. Insa este important de tinut minte ca ceilalti copii pot fi eventual capabili sa furnizeze recompensele suplimentare necesare pentru pastrarea acestei aptitudini. Daca, in ciuda eforturilor dv maxime de a-l invata, elevul nu se arata interesat de jocul cu papusi sau gaseste acest tip de joc enervant, treceti la alta forma de joc. Poate ca mai tarziu elevul va capata interes in jocul cu papusile, cand castiga comportamente relevante pentru evenimente din viata reala.
Pentru a-l invata pe elev aptitudini primare ale jocului cu mingea, cum ar fi rostogolirea, aruncarea si prinderea mingii, aveti nevoie de o minge mare, moale, gonflabila (cum ar fi o minge de plaja). Utilizarea unei mingi moi previne ca elevul sa se loveasca, ceea ce, in consecinta, previne ca elevul sa se sperie si sa se fereasca de minge atunci cand aceasta este aruncata spre el. De asemenea, o minge mare il va ajuta pe elev sa invete sa o prinda, deoarece in general mingile mari sunt mai usor de prins decat cele mici. Insa in viitor vor fi introduse mingi de diferite marimi si greutati, in scopul generalizarii.
q Pasul 1
Este nevoie de doi educatori pentru acest program. Un educator si elevul vor sedea pe podea, fata in fata, la o distanta de aprox 4-5 picioare unul de altul, cu picioarele departate in forma de V. Un al doilea educator trebuie sa stea in spatele elevului, pentru a prompta pozitia corecta de sedere si raspunsurile adecvate la comenzile SD date de primul educator. Odata ce ambii adulti si elevul sunt pozitionati, primul profesor da SD ("prinde"), in timp ce rostogoleste mingea catre elev. Adultul asezat in spatele elevului il prompteaza fizic pe acesta sa prinda mingea, intinzandu-i bratele in fata si strangandu-i palmele in jurul mingii. Continuati sa rostogoliti mingea catre elev, si gradat estompati gradul de asistenta pe care i-o dati. De ex, estompati prompterul fizic complet, scazand intruzivitatea prompterului, pana cand doar atingerea coatelor elevului determina raspunsul corect. Odata atins acest nivel de prompting, estompati complet prompterul pana cand elevul prinde mingea in 5 din 5 sau in 9 din 10 incercari nepromptate. Dupa ce acest criteriu este indeplinit, treceti la pasul 2.
q Pasul 2
Luati aceeasi pozitie ca si la pasul 1. Primul educator da comanda SD ("Prinde"), rostogolind mingea catre elev. Imediat dupa ce elevul prinde mingea, recompensati-l. Apoi, invatati-l pe elev sa faca si actiunea reciproca, promptandu-l sa rostogoleasca mingea catre educator. Primul educator da comanda SD ("rostogoleste"), iar cel de-al doilea educator, asezat in spatele elevului, prompteaza raspunsul prin a-l ajuta pe elev sa impinga mingea catre educator. Recompensati raspunsul. Continuati sa alternati rostogolirea mingii, inainte si inapoi, estompand treptat amploarea promptarii acordate la fiecare incercare. Considerati ca a invatat la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.
q Pasul3
Continuati sa rostogoliti mingea inainte si inapoi. Insa, in acest pas, in loc sa dati comanda SD pentru fiecare incercare (adica "prinde" si "rostogoleste"), emiteti o comanda SD mai generala, la inceputul probei (de ex, "hai sa ne jucam cu mingea"), si incepeti sa inlantuiti cele doua actiuni (sa prinda si sa rostogoleasca). Estompati SD-urile "prinde" si "rostogoleste", dandu-le tot la a doua incercare, apoi tot la a treia si asa mai departe, pana cand se da doar comanda SD "hai sa ne jucam cu mingea". Daca elevul nu raspunde cum trebuie (de ex, nu rostogoleste mingea inapoi la educator), reintroduceti cel mai putin intrusiv prompter care este eficient pentru a produce raspunsul corect. Estompati acest prompter cat de curand posibil. Odata ce aptitudinea este invatata (5 din 5 sau 9 din 10 incercari corecte nepromptate), estompati lent asistenta adultului din spatele elevului. Aceasta se poate face prin mutarea adultului din spatele elevului in pozitia sezand, dar la 1-2 picioare in spatele elevului, apoi la ingenuncherea in spatele elevului, apoi la stat in picioare in spatele elevului etc. Primul educator trebuie sa continue sa dea SD in timp ce distanta dintre elev si al doilea educator este gradat crescuta, pana cand al doilea adult este complet eliminat.
q Pasul 4
Dati recompensa contingenta la rostogolirea si prinderea mingii de catre elev ca un singur raspuns. De asemenea, gradat, cresteti distanta dintre educator si elev cu cate 1-2 picioare odata. Considerati ca a invatat la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.
q Pasul 1
Educatorul si elevul vor sta in picioare unul in fata celuilalt la o distanta de 2-3 picioare. Un al doilea adult va sta in spatele elevului, pentru a-l prompta. Odata ce elevul si ambii educatori, dati comanda SD ("prinde") si aruncati usor mingea in bratele intinse ale elevului (tinute astfel de al doilea educator). In incercarile succesive, estompati treptat amploarea prompterului fizic si cresteti distanta de la 3 la 5 picioare. Recompensati elevul atunci cand prinde mingea independent in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari.
q Pasul 2
Acum, ca elevul poate prinde mingea, invatati-l cum sa arunce mingea inapoi la educator. Un adult va sta direct in spatele elevului si alt adult va sta in fata elevului, la o distanta de 2-3 picioare. Odata ce adultii si elevul sunt pozitionati, dati comanda SD ("arunca"). Daca este necesar, promptati raspunsul prin ajutor fizic dat elevului sa arunce mingea inapoi la educator. Recompensati raspunsul. Estompati prompterul, furnizand mai putina asistenta la fiecare incercare succesiva.
q Pasul 3
Continuati sa aruncati mingea inainte si inapoi ca la pasul 2, dar acum incepeti sa formati comportamentul astfel ca elevul sa arunce mingea inapoi la educator de indata ce a prins-o (adica, sa inlantuiti comportamentele).
Nota traducatorului : am tradus "shape the behavior" prin "formati comportamentul", pentru a nu se confunda cu "modelati comportamentul", ceea ce, in contextul manualului de fata are alt inteles = acela de a prezenta un model de comportament elevului
Treptat, estompati SD-ul individual ("prinde" si "arunca"), asa cum ati procedat anterior la pasul 3 la rostogolirea mingii. Amanati recompensa pana cand devine contingenta la completarea ambelor comportamente (prindere si aruncare). In final, odata ce elevul este capabil sa prinda si sa arunce mingea cu foarte putina asistenta sau fara, cresteti distanta dintre educator si elev si treptat inlaturati adultul din spatele elevului.
Pe masura ce elevul devine mai abil la aruncare si prindere, incepeti sa introduceti diferite mingi. De fiecare data ce este introdusa o minge, aceasta trebuie sa fie doar un pic mai grea si mai mica decat cea care a precedat-o.
Unii elevi nu sunt capabili sa tina mingea odata ce este aruncata spre ei, si incearca sa compenseze prin utilizarea bratelor si nu a mainilor. Exercitii pregatitoare pot fi utilizate, pentru a remedia problema. Incepeti cu un adult care tine mingea, in timp ce celalalt adult il prompteaza pe elev sa traga mingea din mainile adultului. (SD este "ia mingea" sau "trage"). Astfel, elevul invata sa-si foloseasca mainile pentru a apuca mingea. Dupa ce elevul exerseaza tragerea mingii din mainile educatorului, reintroduceti prinderea si utilizati un prompter fizic complet. Pe masura ce elevul devine mai iscusit la prinderea mingii cu mainile, estompati prompterul si cresteti distanta intre educator si elev.
Daca elevul continua sa intampine dificultati in prindrea mingii, incercati sa folositi un balon mare in loc de o minge gonflabila. Un balon ar trebui sa fie mai usor de prins de catre elev, deoarece sta in aer mai mult decat o minge. Astfel, elevul va avea la dispozitie perioade mai lungi de timp in care sa se pregateasca sa prinda balonul.
Dat fiind faptul ca elevii difera mult in abilitatile lor motorii grosiere, achizitia aptitudinilor de joc cu mingea va fi mai dificila pentru unii elevi decat alte achizitii. Similar, in timp ce unii elevi arata un interes imediat in jocul cu mingea, altii reactioneaza indiferent. Insa, asigurand recompense ample si prompting adecvat, cei mai multi elevi invata sa le placa jocul cu mingea.
Inainte de a incepe sa il invatati jocuri simple pentru prescolari, elevul trebuie sa fi invatat o varietate de comportamente in: imitatia non-verbala (de ex, sa se ridice, sa-si lipeasca picioarele, sa-si atinga capul, sa bata din palme, sa sara) si comenzi receptive simple (de ex, "ridica-te", "bate din palme"). Este important ca elevul sa fi invatat anterior comenzi si actiuni imitative care necesita deplasarea de jur imprejurul camerei, pe langa cele efectuate in timp ce sta pe scaun. Deoarece majoritatea jocurilor pentru prescolari necesita un format circular, elevul trebuie sa fie capabil sa stea jos pe podea cu un grup de oameni pentru cel putin 1 minut. Este de ajutor, dar nu necesar ca elevul sa aiba unele abilitati verbale (de ex, imitare verbala, denumirea expresiva a obiectelor). Daca elevul nu vorbeste, totusi este capabil sa participe, executand unele actiuni.
Elevul poate fi invatat oricare din numeroasele jocuri pentru prescolari, si cantece cu actiune (de ex, Itsy Bitsy Spider). Tineti minte ca, la fel ca orice alte aptitudini de joc, unii elevi pot sa nu fie atrasi de aceste jocuri si cantece; insa unora le pot placea proprietatile auto-stimulatorii ale unor cantece cum ar fi Itsy Bitsy Spider. Este important ca fiecare din grup sa il recompenseze entuziast pe elev pentru ca se joaca sau canta, facand cat pot de mult ca experientele sa fie amuzante.
Utilizam ca ilustrare jocul Cartoful Fierbinte, deoarece acest joc este relativ usor de invatat si aptitudinile implicate sunt simple si relativ usor de promptat. Daca elevul are o capacitate verbala limitata sau nu este capabil sa imite cuvinte sau sunete, aceasta sectiune poate fi invatata eliminand componenta verbala.
Inainte de a incepe, trebuie gasit un obiect care sa serveasca drept cartof fierbinte. Nu este necesar sa utilizati un cartof adevarat, e de preferat sa folositi un obiect care este mai moale si mai usor decat un cartof (de ex, o minge mica). Un obiect mai usor va fi mai simplu de inmanat de catre elev, si nimeni din joc nu va fi ranit, daca obiectul este aruncat din greseala prea viguros.
Cel putin trei oameni (elevul, un educator si o alta persoana) sunt necesare pentru a incepe invatatul acestui joc. Insa un grup de cinci sau sase este ideal. In viitor, fratii sau alti indivizi pot fi inclusi in grup, insa doar adultii care au experienta in a-l invata trebuie sa participe la inceput.
q Pasul 1
Elevul si alti participanti vor sta pe podea in cerc. Un adult va fi desemnat educator si va conduce jocul. Elevul va sta langa educator, in dreapta acestuia, fiind ultimul caruia ii vine randul in cerc. Persoana din partea cealalta a elevului va functiona ca prompter.
q Pasul 2
Educatorul da comanda SD ("Cartof fierbinte") si paseaza obiectul care reprezinta cartoful in directia acelor de ceasornic. Primind obiectul, cea de-a doua persoana spune "cartof fierbinte" si trece obiectul urmatoarei persoane din cerc, si asa mai departe. Cand este randul elevului sa-i fie dat cartoful, poate fi nevoie ca persoana-prompter sa-l asiste pe elev pentru a raspunde corect. Daca este necesar, prompterul va da SD ("cartof Fierbinte") si il va ajuta fizic pe elev sa prinda "cartoful" si sa-l dea educatorului. Daca elevul nu raspunde corect, dati un SD cu care este familiarizat ("prinde") si promptati fizic pentru a raspunde corect. Gradat, estompati toti prompterii.
q Pasul 3
Repetati pasii 1 si 2 pana cand elevul este capabil sa dea mai departe cartoful fara asistenta. Treptat, cresteti viteza cu care cartoful este pasat, pana cand elevul invata sa azvarle repede cartoful, dupa ce il primeste. De asemenea, variati localizarea elevului in cerc, astfel incat sa nu primeasca intotdeauna ultimul cartoful.
Jocuri suplimentare pentru prescolari pot fi invatate urmand pasii similari cu cei descrisi mai sus. Simplificati diferitele componente ale jocului atat cat este necesar pentru a-l pastra pe elev plin de succes. Odata ce jocurile elementare au fost invatate, vor fi introduse jocuri mai dificile.
Majoritatii elevilor le place sa cante cantece, ceea ce este util atunci cand faceti pregatirea pentru gradinita. Ca si in cazul jocurilor, elevul nu trebuie sa poata vorbi pentru a participa la cantecele cu actiune. Daca elevul este incapabil sa cante impreuna cu grupul, el poate participa efectuand actiunile adecvate. Cantecele cu activitate pot fi invatate intr-un setting de "unu la unu" (educator si elev) sau intr-un format circular. Toti participantii vor canta cantecele si vor executa comportamentele care corespund versurilor.
Pentru a-l pastra pe elev plin de succes, unele dintre actiuni vor trebui simplificate sau trebuie incetinit ritmul cantecului. Daca in orice moment elevul nu va imita comportamentele sau se opreste din cantat, dati-i o comanda receptiva (de ex, "bate din palme" sau "canta") sau promptati-l sa va imite actiunile (de ex, spuneti "fa asa", in momentul in care dv modelati o actiune). Asa cum stiti, cuvintele cantecelor indica diferite comportamente. Urmeaza cuvintele de la cateva dintre cele mai populare cantece cu actiune.
Nota traducatorului: este vorba de cantece pentru prescolari, specifice culturii americane. In Romania puteti folosi "Bate vantul frunzele / se-nvartesc moristile", ori "Am pierdut o batistuta".
Observati proprietatile auto-stimulatoare ale actiunilor exprimate in rime - "Bate", "invarteste" etc. sau repetitii de cuvinte - "jur -imprejur". O descriere potrivita pentru aceste comportamente social acceptate si cu valoare de auto-recompensa ar fi termenul de "ecolalie editata".
Acest document nu se poate descarca
E posibil sa te intereseze alte documente despre:
|
Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate QReferat.com | Folositi documentele afisate ca sursa de inspiratie. Va recomandam sa nu copiati textul, ci sa compuneti propriul document pe baza informatiilor de pe site. { Home } { Contact } { Termeni si conditii } |
Documente similare:
|
ComentariiCaracterizari
|
Cauta document |